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为什么韩国会成为中国游戏的新红海

2018-10-08 09:35 | 浏览
根据韩国应用市场的反馈数据表明,在下载的榜单前三十名中,有八个都是来自于中国的。在比例的数据中占据了27%,市场的份额是有的,那么从题材上来看,这些游戏包含了三国,官场,二次元等韩国本土很少出现的游戏风格,当然了,题材上还是以策略以及动作类为主。
处理这些,韩国畅销榜前三十制作还能找到桌面类这个在国内已经不见踪影的品类。 根据外媒的研究报告显示,韩国玩家更加习惯快速的测试和下载新的游戏,用来寻找最新奇最满意的体验。我们可以看到的是,韩国的玩家对于优质游戏的需求是很强烈的,从游戏的题材到品类,再到发售前的推广和宣传,再到上线后的运营和用户深耕,还有游戏本地化等都是值得注意的地方。
正如前文提到的,RPG类的游戏热度在韩国的市场中出现了下降的迹象,虽然比例还是占据了一定的优势,但是过去了半年多,RPG类的游戏正在韩国开始快速的蔓延,如果这个趋势继续发展下去可能会导致同类产品的竞争加剧,那么到时候如果想要从中间突围就会更加困难。
就以近日新登陆韩国市场,并且成功攻占免费榜首的《第五人格》为例,这个无论是题材还是品类都会有一定的少见,并且在一上线就能取得如此成绩,推广有着非常大的功劳。
韩国玩家还是比较看重本土化这方面的,在游戏评级,运营推广和内容调整方面如果缺乏有力的支援可能会导致市场非常的尴尬。那么这时候选择和本土的供应商合作也许是一个不错的选择。通过应用内的推荐和社交用户的渠道能够进行用户的有效导入。目前采取这种做法的轻度游戏比较多,能很好的适应各种年龄段不同的用户群体。
这两个其实是互为表里的关系,差异化能够确保游戏新上线时会去的不错的成绩,但是这只是暂时的,对于培养玩家的习惯也就可以让你长久的保证这种关系。游戏在登陆韩国市场的时候,就是一个比较另类的存在,在成功的引起玩家兴趣的同时。游戏的玩法也应该与RPG为代表的韩国本土游戏玩法具有一定不同,这种玩法是具有更加的吸引力。游戏的玩法也应该与韩国本土的RPG不同,否则将没有办法突出该游戏的特色。
最后我们还需要注意的一点是,在2017年的3月到2018年6月份,中国进入韩国市场的游戏数量为202个,但是韩国进入中国游戏数量的是0,这种巨大的逆差可能会刺激韩国的本土市场攻击中国市场。虽然韩国的厂商想要进入中国市场,同样也需要面临诸多问题。在进军韩国市场的时候,也要时刻注意国内市场的走向。
 


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