人们通过玩游戏来完成目标,这一点是很直观的。在任何时刻,玩家们都在试图在某种程度上达到一个目标,这个目标可能是游戏给出的,也可能是玩家为自己设定的。一个相对不那么直观的想法是,目标可以在不同的时间线上存在,若想长期保持高留存率和参与度,游戏通常需要在这些不同的时间点上给出目标。
如上图所示:左边的《Candy Crush Soda Saga》显示,关卡的目标可以很容易地被总结成一小句话或几个简短的词汇;从右侧中我们可以看到《Wizard of Oz Match》试图通过给出多个任务来给单个会话增加目标数量。休闲益智类别的游戏一般提供简洁、极具吸引力的短期目标,长期目标往往居于次要地位或根本不存在。尽管长期目标的设定有可能会为游戏创造更具吸引力的体验,并提高会话频率,但这些相对遥远的目标至今仍处于次要地位。
我们以最著名的休闲益智类三消(match3)游戏《Candy Crush Saga》作为例子。很明显,《Candy Crush》系列以及其他的三消游戏基本上都有明确的短期目标,这些短期目标与三消游戏的机制一样,简单易懂。所有三消游戏的基础关卡都要求玩家将3个相同的东西放到一起。将3个方块连接到一起的玩法容易上手,但是除了简单地匹配方块之外,系统的随机性和内容(除匹配机制外)深度可以达到令人难以置信的地步。这种可访问性和深度是该类游戏广受欢迎的主要原因之一。
三消手游基本上需要遵循F2P的模式,因此传统‘战胜游戏’的目标就不能再用了,但‘击败每个可玩关卡’的目标可以作为合适的替代方案。将所有关卡分割到地图上的不同区域,逐步清除区域(组别)中的所有关卡,给玩家带来一种进步的感觉。一般来说,为了刷新玩家的兴趣曲线,开发者通常会定期引入新的机制,但在游戏的生命周期中,资金消耗的情况屡见不鲜。因此,如果战胜每个可玩关卡的目标不足以让玩家回到游戏中,或者你想要延长玩家在游戏中投入的时间(也就是会话长度),再或是想要添加另一个能够刺激现有收入流的参与机制,作为一个游戏设计师,你应该采取什么措施?——反复地推出任务!
重点是,任务可以优化或加强休闲游戏的关键领域,从而提高玩家的游戏体验:
1.时间安排:人类心理学与时间安排存在很强的关联性。谁不想有个盼头呢?在不同的日程表上安排不同的任务可以让玩家有一些期待的东西,而且如果在任务之间出现downtime,玩家的期待也会在这时慢慢建立。
2.动态性/游戏深度:不管你的关卡设计得有多好,在为新机制掏腰包后,玩家就可能会对类似的游戏变得越来越麻木。这些任务可以创建一个额外的进步层面,它们的周期性结构也能对F2P游戏带来正面影响。
3.为现有机制增添价值:在任务中,如果使用特殊方块所消除的方块可以得到翻倍的点数,那么购买助推器(boost)来击败关卡的这一做法对玩家来说就会是一笔更好的交易。一则,玩家终于可以战胜一直没法儿过的关卡,二则还可以获得额外的点数来挣得任务奖励。
三消游戏已经发展到了一定的程度,许多较新游戏的都包含了在其核心回路任务中出现的元结构。